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 Quelques scénarios

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Date d'inscription : 12/02/2016

MessageSujet: Quelques scénarios    Ven 19 Fév 2016 - 20:23

Règles de réanimations possibles :
 
Respawn immédiat : Le joueur «out» retourne à son spawn et rentre en jeux immédiatement.
Décompte 20 secondes : Le joueur «out» décompte 20 secondes puis il peut-être réanimé par une simple touche.
5/20 : Le joueur «out» décompte 20 secondes, durant les 5 premières il ne peut pas être réanimé. Les 15 secondes restante il peut-être réanimé par une simple touche. Dès 20 secondes il retourne à son spawn et rentre en jeux immédiatement.
Extraction et ranimation : Le joueur «out» reste sur place. Au besoin, un allié peu «l’extraire» pour le réanimer. Pour réanimer le joueur il faut que 2 joueurs amis soient en contact avec le joueur «out» pendant 5 secondes.
Variante : Un seul joueur peut procéder l’extraction et la réanimation.
 
Matche à mort par équipes (MME) 
Affrontement entre plusieurs équipes.
But : Éliminer l’équipe adverse.
 
Capture d’objectif :
Variante A : Un objectif est placé au centre de l’aire de jeux. Le but et de le capturer et de le ramener jusqu’à son spawn. (Possibilité défense post 15min).
Variante  B : Deux objectifs sont placés à 20 mètres des spawns. Le but est de récupérer l’objectif de l’adversaire et de le ramener à son propre spawn. (Possibilité de défense post 15min).
Variante C : Deux objectifs sont placés à 20 mètres de distance des spwans. Le but et d’amener son objectif au spawn adverse.
 
Elimination confirmée 
Comme un MME les 2 équipes s’affrontent directement.
 
But : Accumuler le plus de points au total.
Déroulement : Chaque joueur possède un marquage. Lorsqu’un joueur est «out» un joueur de l’équipe adverse doit lui prendre son marquage. Les joueurs peuvent porter plusieurs marquages sur eux mais doivent n’en donner qu’un s’ils sont éliminés.


 
Capture de minerais
Chaque équipe s’affronte pour la capture d’un minerais précieux.
 
But : Amasser le plus de minerais.
Déroulement : Des caisses dispersées sur le terrain par l’organisateur contiennent un nombre aléatoire de minerais. Les équipes doivent trouver ces caisses, les ouvrir et prendre les ressources qu’elles contiennent. Chaque joueur ne peut transporter qu’un minerais. Un joueur «out» doit déposer son minerais au sol. Les mineraux doivent être déposés dans un coffre au spawn de l’équipe pour être sécurisés et comptabilisés. L’équipe ayant le plus de mineraux gagne.
Variante : Le minerais peut-être volé dans le coffre des adversaires.
 
Poussée 
Une équipe lutte pour avancer sur le terrain en capturant des objectifs, l’autre équipe tente de l’en empêcher.
 
But : Le but de l’équipe attaquante est d’avancer son spawn jusqu’au territoire adverse.
Déroulement : L’équipe attaquante déploie son spawn mobile, symbolisé par une caisse ou un drapeau. Pour avancer les attaquants doivent capturer des points de territoire symbolisés par des objectifs et les ramener à leur spawn. Une fois un objectif sécurisé, ils avancent leur spawn au point de territoire capturé. La partie se termine une fois le spawn attaquant au dernier point de territoire.
 
Tire à la corde 
Chaque équipe lutte pour accomplir son objectif ou empêcher l’autre de le faire.
 
But : Le but de chaque équipe est de défaire les nœuds de sa corde ou d’en rajouter sur celle de l’adversaire.
Déroulement : Chaque équipe dispose d’une corde déposée dans une zone neutre au milieu de l’aire de jeux. Chaque corde a un nombre égal de nœuds. Quant au moins deux joueurs d’une même équipe sont dans la zone des cordes ils peuvent soit défaire les nœuds de leur corde soit en rajouter à celle de l’équipe adverse mais pas les deux en même temps. La partie s’achève au bout d’un temps définit, l’équipe ayant le moins de nœuds gagne, ou quand une équipe a défait tous les nœuds de sa corde.


 
Capture de base
Une équipe se bat pour le contrôle d’une base tandis que l’autre défend.
 
But : Le but de l’équipe attaquante est de prendre la base. Les défenseurs doivent la tenir un certain temps.
Déroulement : L’équipe de défense ne doit pas sortir du périmètre de la base et doit tenir un certain temps. L’équipe attaquante doit capturer la base dans la limite du temps défini. La base est capturée quand l’intégralité de l’équipe attaquante se trouve dans la base (le périmètre de défense n’est pas considéré comme base). Lorsqu’un joueur attaquant se trouve dans le périmètre de la base le spawn défenseur est désactivé.
Variante : Placer le spawn défenseur à distance de la base de sorte que les défenseurs puissent spawn lorsqu’un attaquant est dans le périmètre de la base.
 
Libération d’otage
L’équipe de la défense détient un otage, l’équipe attaquante doit le libérer.
 
But : Le but de l’équipe attaquante est de ramener l’otage à son spawn avant la fin du temps imparti. L’équipe défense doit tenir jusqu’à la fin du temps avec l’otage.
Déroulement : L’équipe qui détient l’otage doit se placer sur le terrain et doit maintenir une cohésion autour de l’otage durant toute la partie. L’otage est invincible et peu tenter de s’échapper pour rejoindre l’équipe d’extraction ou leur spawn mais doit obéir aux ordres que ses gardiens lui donnent quand ceux-ci l’on dans leur ligne de mire. La partie se termine quand l’otage se trouve au spawn de l’équipe attaquante ou à la fin du temps imparti. Le temps est suspendu quand l’otage n’est pas sous la garde de l’équipe défense.
 
Capture de prisonnier
Les deux équipes cherchent à capturer un nombre maximum de combattants adverses.
 
But : Le but de chaque équipe est de capturer des joueurs et de les sécuriser à leur base.
Déroulement : Les équipes s’affrontent comme un MME. Lorsqu’un joueur est «out» un joueur de l’équipe adverse peut le capturer par une simple touche. Le prisonnier doit obéir à son gardien et il ne peut en aucun cas tenter de s’échapper. Le gardien doit en tout temps avoir un contact physique avec son otage. Si le gardien est «out» son otage l’est également. Pour valider une capture l’otage doit remplir une feuille d’identité une fois ramené au spawn adverse. L’équipe qui a sorti la totalité de l’équipe adverse ou qui a capturé le plus d’otage remporte la partie.
Variante A : Pour qu’une capture soit confirmée, l’otage doit-être gardé 5 min.
Variante B : Quand un otage est confirmé il retourne à son spawn et rentre en jeux.

Escorte de VIP

Une équipe SMP doit escorter un VIP. Les rebelles doivent le capturer le capturer et l’interroger.


But : Le but des SMP est d’escorter le VIP en zone d’extraction et de le défendre alors que les rebelles doivent le capturer et l’interroger.
Déroulement : Les SMP doivent escorter le VIP jusqu’à la zone d’extraction et la défendre 10min. Les rebelles doivent capturer le VIP, l’amener jusqu’à leur base et le défendre durant 5min. Le VIP doit obéir aux rebelles et ne peut en aucun cas résister. L’équipe rebelle commence de manière aléatoire sur l’aire de jeux mais possède une base fixe et prédéterminée.
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